کتاب بازی و بازیوارسازی در تحقیقات بازر در چهار بخش به بررسی نظریه،
مفاهیم و شواهد مربوط به استفاده از بازیها، بازیسازی و رویکردهی بازیگونه در
تحقیقات آنلاین پرداخته است.
رهنمودهای طراحی برای ارائه ساختار در یک فرآیند انتزاعی تدوین شده است.
الزامات فنی برای ایجاد طرحهای تحقیقاتی مبتنی بر بازی تحقق بخشیده شده است.
در کتاب بازی و بازیوارسازی پیشبینی شده که در آینده روشهای تحقیق مبتنی بر
بازی (GBRM) با رواج هوش
مصنوعی، واقعیت مجازی و واقعیت تقویت شده چگونه خواهد بود.
در بخش پایانی این کتاب، درباره امکان تحقیق مبتنی بر بازی با سایر فناوریها
بحث شده است.
چه کسی باید این کتاب را بخواند؟
- کسانی که در بسیاری از زمینههایی که تحقیقات بازار و صنایع بینشمدار را
تشکیل میدهند، کار میکنند.
- مدیران نوآوری بینش، مدیران پروژه، مدیران موفقیت مشتری
- مدرس تحقیق یا برنامهنویس
- دانشجویانی که در اولین کار تحقیقاتی خود مشغول به کار هستند
- به طور خلاصه از محقق کهنهکار تا دانشجوی جدید، با هر استعادادی و پیشنیهای
(روانشناسی، زبانشناسی، اقتصاد رفتاری،روایت شناسی،یا انسانشناسی) میتواند در
صفحات این کتاب چیزی برای خود بیابد.
مشخصات کتاب |
مؤلفین: |
بتی آدامو |
مترجمین: |
محسن قلیزاده کیسمی | حسینعلی سلطانی |
عنوان اصلی: |
Games and Gamification in market research: increasing consumer engagement in research for business success |
عنوان دیگر: |
افزایش مشارکت مصرفکنندگان در تحقیق برای موفقیت کسبوکار |
تعداد صفحات : |
۳۵۸ص. |
قطع کتاب: |
وزیری |
مشخصات نشر: |
تهران: ادیبان روز، ۱۴۰۱ |
نوبت چاپ: |
اول |
شابک: |
۹۷۸-۶۲۲-۷۵۹۲-۵۸-۰ |